This War of Mine – le jeu vidéo comme témoignage pacifiste

Où le jeu vidéo choisit de se placer du point de vue des victimes de la guerre

Trailer – Scène de bataille au ralenti. Musique à la fois épique et dramatique. Dans une rue ravagée, anonyme, des soldats courent vers l’ennemi la mitrailleuse à la main, au milieu de leurs frères d’armes qui tombent les uns après les autres. La caméra les suit, dépasse les tirs, entre dans une maison et s’arrête. Un père agonise dans les bras de sa famille. L’image s’immobilise. Slogan en surimpression. « In war, not everyone is a soldier. »

  • Let’s play narratif… : 
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Capture d’écran du jeu – Début de partie

Depuis combien de temps dure cette foutue guerre ? Peu importe, au final. Au coeur de la ville assiégée de Pogoren, située dans un pays quelconque d’Europe de l’Est, les dégâts sont considérables. Les chanceux qui en avaient les moyens ont fui depuis longtemps. Les rues sont ravagées, les maisons ensevelies sous les décombres. Les civils qui manquent de tout tentent tant bien que mal de survivre, coincés entre les rebelles, miliciens, militaires et bandits armés tous occupés à s’entretuer.

Je m’appelle Pavle. Avant, j’étais footballer. J’étais connu, à Pogoren. La vie me réussissait, j’avais une femme et un fils qui me rendaient heureux. Jusqu’à ce que le conflit ne vienne tout faire foirer. Lorsque les combats ont commencé à rendre les rues de ma ville trop dangereuses, j’ai aidé Katja et Mishka à fuir à la campagne. Après, l’armée a intensifié ses frappes contre les rebelles. Comme beaucoup d’autres survivants je me suis retrouvé pris au piège, et chaque jour a commencé à devenir un combat pour voir le soleil se lever une nouvelle fois. Et comme beaucoup d’autres survivants, j’ai perdu le compte des jours passés au milieu de tout ce bordel. L’eau, la nourriture et les médicaments deviennent une denrée rare. Pour couronner le tout, je n’ai plus de nouvelles de ma famille. J’espère qu’ils vont bien. Je me dois de me battre pour rester en vie, pour eux. Ils sont la seule raison pour laquelle je suis encore debout.

C’est en fouillant dans un cottage abandonné que j’ai rencontré Zlata. Jeune femme de 24 ans, elle avait perdu ses parents au tout début du conflit, puis s’était arrangée pour mettre à l’abri son petit frère pour se retrouver dans la même situation que moi. Avant tout ça, elle allait entrer au Conservatoire de Musique. Quel gâchis. On a discuté un peu ce soir-là, et décidé d’unir nos forces pour nous en sortir. En cherchant un abri, nous avons croisé la route de Boris et Arica. L’un mécanicien sans histoire et l’autre gamine débrouillarde excellant dans l’art du cambriolage, ils avaient été rassemblés par des hasards de la guerre semblables aux nôtres. Il nous a fallu peu de temps avant de décider d’aménager un refuge pour nous quatre. La journée, la ville est devenue le terrain de jeu des sniper, mieux vaut trouver un endroit sûr où rester cachés.

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Capture d’écran du jeu – Exploration du refuge, premier jour
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Capture d’écran du jeu – Inventaire collectif
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Capture d’écran du jeu – Premières élaborations

Premier jour – C’est comme ça que nous sommes tombés sur cette grande maison abandonnée. Les pièces y sont parsemées de gravats et de meubles laissés-pour-compte. Rien n’est vivable pour l’instant, et le temps nous est compté avant la nuit : nous nous employons à fouiller chaque recoin de la demeure, afin de rassembler de quoi produire le minimum vital. Boris construira un atelier de confection d’objets utiles, et Arica un lit. Quelqu’un pourra dormir sur ses deux oreilles ce soir, pendant que les autres monteront la garde contre les pillards : la maison est ouverte aux quatre vents, meurtrie par les stigmates des bombes. Il faudra penser plus tard à construire des barricades.

La nuit tombe, finalement. Je me porte volontaire pour explorer la ville, il nous faudra vite de quoi subvenir à nos besoins. Arica est un peu malade, et nous manquons de bois pour construire des lits pour tout le monde. La faim ne tardera pas à nous tenailler atrocement, je n’ai personnellement pas mangé depuis deux jours. Zlata me conseille d’aller dans un supermarché en ruines du nord de la ville. C’est décidé, je m’empare alors d’un pied-de-biche et je m’en vais.

Alors que j’arrive sur les lieux, je suis pris d’un pressentiment. Je ne suis pas seul, quelqu’un d’autre fouille la supérette. Mieux vaut être prudent. Je me fais donc discret et entame la collecte méticuleuse de ce que m’ont demandé mes camarades d’infortune, comme une liste de courses apocalyptique. Une fois entré, mon intuition se révèle fondée car je perçois une voix d’homme avinée derrière une porte : « Un joli nom pour un joli visage. »

Je me dirige vers le trou de la serrure silencieusement, et assiste à la réponse d’une jeune femme au soldat vysénien :

– Merci.

– Tu recherches de la nourriture ? Ma pauvre.

– Oui, je dois nourrir ma famille.

– Je comprends. Je peux t’aider, tu sais. Viens, on va manger et s’amuser un peu.

– Je suis désolée, je ne peux pas. »

Aux façons du militaire, je devine ses intentions. La jeune femme ne peut se défendre, elle n’a pas l’air armée. Qui sait ce qu’il adviendra d’elle s’il décide de la tuer après l’avoir violée ? Je peux l’aider, mais l’entreprise est risquée. Mon pied-de-biche peinera à rivaliser avec le kalash de son agresseur, qui doit être chargé. Que faire ? Partir, et avoir une mort sur la conscience ? Ou la sauver, et risquer ma vie ?

– Je suis désolée, je dois rentrer.

– Comme si tu avais le choix. Tu vas venir avec moi, et te montrer très gentille. »

Tant pis. Je défonce la porte, découvrant la scène. Le soldat est sur le point d’attraper le bras de la jeune femme. Mon irruption dans la pièce le surprend, donnant juste le temps à la victime de fuir vers moi. Nous courons alors de toutes nos forces vers la sortie du supermarché. Heureusement, le militaire a trop bu pour être aussi rapide que nous, et la rafale de balles qu’il tire maladroitement me manqua de peu. Je rentre à l’abri sain et sauf, ainsi que la jeune femme.

Quelle sensation de se dire qu’on a sauvé la vie de quelqu’un ! Je me sens plus fort, et mon coeur est plein de joie. Arica et Zlata se réjouissent de savoir la victime en sûreté. Boris est simplement heureux de voir que je ramène de quoi fabriquer une hache. C’est quelqu’un de pragmatique, au fond. Il nous l’a dit, son but est de survivre, coûte que coûte. Il s’attelle à la tâche sans tarder.

Nous avons à peine le temps de nous reposer sur cette bonne nouvelle que quelqu’un frappe à la porte. Il est dix heures du matin. Après réflexion Zlata va ouvrir, et tombe sur deux enfants rachitiques et affamés, qui la supplient de leur porter assistance.

« – Notre Maman est très malade, elle va mourir si on ne fait rien ! S’il vous plaît, donnez nous des médicaments ! » Que faire, encore une fois ? Arica est malade elle aussi, et les médicaments sont durs à trouver. Au marché noir, ils coûtent très cher. Nous en avons un stock, mais il est limité. Devons nous aider les enfants, en prenant le risque que l’état d’Arica s’aggrave ? Ou leur refuser de quoi sauver leur mère, et les abandonner à un sort incertain ? Alors que nous décidons de leur donner de quoi s’occuper de leur Maman, la nuit tombe. C’est de nouveau l’heure de choisir un collecteur…

  • Présentation du jeu :

Création des développeurs du studio polonais 11 Bit Studio, This War of Mine est un jeu de survie en temps de guerre en 2D, dont le gameplay est basé sur le modèle des point-n-click. Le but est d’y faire survivre un groupe de civils au siège de leur ville, soit pendant environ quarante jours. Outre sa direction artistique menée d’une main de maître, la grande force du jeu est son propos, d’une force rare. En effet, les développeurs se sont inspirés du Ghetto de Varsovie et du siège de Sarajevo ainsi que de leurs histoires familiales pour figurer l’univers du conflit qui déchire la ville de Pogoren. Ici seront cependant oubliés les Call of Duty, Gears of War, Medal of Honor et autres fps qui figurent la thématique de la guerre de façon ludique et où l’on incarne un héros quasi-invincible, abattant des ennemis anonymes et aussi importants qu’un tas de pixels doté d’une Ia. Le point de vue du joueur y est inversé. On incarne donc un groupe d’inconnus, perdus dans un conflit absurde et sale (l’histoire ne prend pas le temps de contextualiser le siège, ajoutant à l’idée que les combats n’ont aucun sens). This War of Mine s’attachera à désacraliser la guerre mythologique en immergeant le joueur dans un univers entre le noir et le blanc, où chacun des actes des protagonistes a des conséquences, qu’elles soient matérielles, physiques ou psychologiques.

Les combats ne sont pas qu’une affaire d’exploits héroïques, ou de défense de la liberté. Une guerre est plus complexe qu’un simple conflit entre le bien et le mal. Les affrontements armés sont aussi un fléau s’abattant sur des gens normaux, qui tentent alors de survivre et de rester humains (ou pas) dans un environnement de toutes façons atrocement cruel. Dans le jeu, tuer n’est pas un acte anodin. Aider les autres ou refuser de le faire impactera vos protagonistes. On peut choisir de rester humains malgré les circonstances ou privilégier la survie avant tout, il faut « simplement » en assumer les conséquences. Et c’est là qu’est la force du jeu : confronter le gameplay à des dilemmes moraux d’une violence rare, qui forcent le joueur à s’immerger dans l’univers de la guerre, la vraie. Injuste, violente et aveugle.

L’adhésion à l’expérience proposée par ce jeu a pour moi été totale. Les musiques d’ambiances aériennes et tristes, l’univers sonore ainsi que les graphismes « crayonnés » confèrent This War of Mine une ambiance poétique, prenant le joueur aux tripes tout en le plongeant entièrement dans un roleplay riche en émotions. Quand je l’ai découvert, ce chef-d’oeuvre vidéoludique a donc été un coup de cœur absolu, et je pense pouvoir aujourd’hui le classer parmi les expériences les plus marquantes de mon vécu de joueuse. Mes premières parties m’ont tout de suite donné envie de le faire découvrir à ceux qui n’auraient pas eu la chance de le tester. Alors pour ceux qui ne connaissent pas This War of Mine, je m’en vais vous le décrire par le menu, en espérant vous donner envie d’y jouer… !

  • Personnages : 
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Capture d’écran du jeu – Roman

Dans This War of Mine, on commence donc le jeu avec une équipe allant de 1 à 4 protagonistes, choisis aléatoirement parmi un groupe de 12 survivants. Chacun d’entre eux présente un certain nombre de caractéristiques qui peuvent simplifier ou compliquer le jeu, un sac à dos de tailles différentes, ainsi que des addictions au café ou à la cigarette pour certains. Quelques exemples :

Anton :

Ancien professeur de fac qui a vu ses étudiants mourir les uns après les autres au début du conflit, il est déterminé à survivre coûte que coûte. Il sera donc plus enclin à encaisser les vols, ou les meurtres. Il est abstinent, et ne consomme pas de cigarettes ni d’alcool.

Capacités : Bon Mathématicien, il permet de réduire le temps de capture de petits animaux avec les pièges construits. Il possède 8 entrées dans son inventaire.

Katia :

Journaliste originaire de Pogoren, elle est revenue pour retrouver sa famille au début du conflit, et s’est retrouvée coincée dans la ville au début du siège. C’est une humaniste, qui se sent bien lorsqu’elle a l’occasion d’aider quelqu’un. Elle boit du café, et consomme donc une unité de café et une autre d’eau chaque jour.

Capacités : Compétences de marchandage. Effectuer des échanges avec Katia permet de baisser de 20% la valeur des objets recherchés. Son inventaire personnel comporte 12 entrées.

Roman :

Jeune en perdition avant la guerre, Roman faisait partie d’une bande des rues qui s’est retrouvée enrôlée dans une milice armée. Il fera silence sur ses actes, mais précisera qu’il décida de quitter ses frères d’armes le jour où il reçut l’ordre d’exécuter un ami d’enfance, avant de renoncer à le faire et partir. Roman est traumatisé par ce qu’il a vu, vécu et fait, et aura donc plus tendance que les autres à déprimer et devenir fou. Il pourra agresser ses camarades lorsque son moral est bas.

Roman fume trois cigarettes par jour, voire plus s’il garde le refuge la nuit.

Capacités : Roman a un bonus de dégâts lors des combats, et peut réaliser des kills instantanés s’il attaque par derrière. Bien que les combats soient rendus difficiles, certaines zones peuvent être explorées plus sûrement avec lui. (Hôtel, dans certaines parties) Son sac à dos comporte 10 entrées.

Moi qui suis personnellement très roleplay dans ma façon de jouer aux jeux vidéo, j’avoue ne m’être que très rarement identifiée à ce point aux personnages d’un jeu. Que ce soit Anton, Arica, Zlata, Pavle ou tous les autres protagonistes choisis aléatoirement au démarrage d’une partie, aucun n’a la figure d’un héros de guerre et tous sont différents. Vous l’aurez compris, tous ont une personnalité marquée, qui s’exprime par les réactions de chacun face aux événements du jeu ou encore leur journal que l’on peut consulter à tout moment. Celui-ci comportera leurs ressentis (« S’il vous plaît, aidez-moi, je meurs de faim ! », « L’état de Bruno s’aggrave, si nous ne trouvons pas de médicaments rapidement, il va mourir. », etc), ou leur histoire personnelle qu’ils raconteront petit à petit au fil des jours. Cet ensemble facilite l’immersion en donnant une impression de réalisme, qui rend les personnages attachants par leur humanité : si Pavle se réjouit d’avoir sauvé une fille qui allait se faire violer par un soldat, Bruno s’inquiétera du risque pris par son camarade, qui aurait pu mettre en danger le groupe entier.

Le but du jeu est donc de leur faire passer le siège dans les meilleures conditions possibles : à la fin de chaque partie un écran précise au joueur ce que sont devenus les survivants, et plusieurs fins sont possibles si la partie s’est bien ou mal passée, ou si le personnage est mort. En effet, leur survie dépend de plusieurs facteurs, car ils peuvent mourir de beaucoup de choses : faim, froid, maladie, blessure, ils peuvent aussi devenir fous et aller jusqu’à se suicider. Il faudra donc subvenir à leurs besoins au fil des jours, pour maintenir leur moral et leur état physique à un niveau correct. Et pour ce faire, il faudra organiser vos journées et vos nuits pour rendre l’abri semblable à une véritable maison, trouver de la nourriture, des médicaments, et les pièces nécessaires à la réalisation des actions à mener en priorité au refuge. Mais j’en reparlerai plus bas.

  • Gameplay :

Le gameplay du jeu se divise en deux parties, différentes par leurs objectifs et leur déroulement ; soit le jour et la nuit. Lors de cette dernière, plusieurs rôles sont à distribuer entre vos personnages.

Les premiers auront l’occasion de dormir dans un lit, (ou par terre si vous n’en avez pas construit) ce qui leur permettra de se maintenir dans un état physique et moral suffisant pour continuer à affronter le siège. Ensuite, il faudra désigner un survivant pour garder le refuge, car des attaques de pillards peuvent se produire durant votre absence. Si vous voulez garder vos provisions intactes et éviter des blessures au gardien, il faudra d’ailleurs construire des armes (couteau, revolver, fusil d’assaut…). Enfin, il faudra choisir un collecteur, qui ira explorer un lieu de la ville pour récupérer des objets nécessaires à la survie du groupe.

On le choisira en fonction de ses compétences (Arica peut par exemple se déplacer silencieusement, ou Pavle courir plus vite que les autres), et de la taille de son inventaire pour pouvoir ramener plus de butin. Ensuite, il faudra opter pour un lieu à explorer. Ceux-ci sont présentés sur la carte avec le type de ressources qu’ils contiennent, et quelques informations sur la situation sur place, précisant notamment s’il est dangereux de s’y rendre ou non. Au fur et à mesure des jours, certains lieux pourront devenir inaccessibles un certain temps à cause des combats, ou des chutes de neige. Par ailleurs, la configuration des endroits à visiter changera aléatoirement selon les parties : si la Place centrale est parfois un lieu d’échanges entre survivants du siège de Pogoren, elle pourra parfois devenir le terrain de chasse d’un sniper où le collecteur devra décider d’aider ou non un père de famille grièvement blessé lors de son retour chez lui.

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Capture d’écran du jeu – La Nuit

En premier lieu, il s’agit de s’équiper pour l’exploration, qui durera de 21h à 4h59. Tout en prévoyant le manque de place dans l’inventaire du personnage choisi, il faudra se munir d’items tels que le pied-de-biche, utile pour se défendre et ouvrir des portes verrouillées (tout en faisant cependant beaucoup de bruit), d’une pelle pour dégager d’éventuels gravats, d’une arme pour les zones à risque, etc. On pourra aborder la nuit de plusieurs façons : soit le lieu de la collecte est vide, ou peu dangereux ; le personnage choisi pourra donc y déambuler à sa guise. Soit l’endroit est dangereux, alors le collecteur pourra soit infiltrer le lieu, soit tenter de combattre ses autochtones. Il faudra cependant garder à l’esprit que les armes doivent être confectionnées au préalable, que les balles sont rares, les phases de combat plutôt ardues dont l’issue n’est pas forcément évidente, et que le fait de tuer quelqu’un peut avoir des conséquences sur la santé mentale du protagoniste. Personnellement, je préfère éviter les combats : il est très facile de se faire tuer dans This War of Mine, aucun « continue » ne ramènera le collecteur et les autres survivants seront en deuil par la suite. Dans tous les cas, le jour comme la nuit sont limités en temps : la collecte devra se terminer avant 4h59, heure à laquelle le jour se lève. Sinon le personnage rentrera blessé plus tard dans la journée, et courra le risque d’être tué sur le chemin du retour.

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Capture d’écran du jeu – Exploration de l’aéroport
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Capture d’écran du jeu – Sniper dans la Vieille Ville
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Capture d’écran du jeu – Entrepôt gardé par des bandits armés
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Capture d’écran du jeu – Le Jour

Les phases de journée, qui durent de 8h à 20h, seront consacrées dès le premier jour à la gestion des besoins des survivants et à l’amélioration du refuge. Vous commencerez donc la partie avec une quantité de ressources limitées, disséminées dans les pièces de l’abri, qu’il faudra rapidement compléter avec les nuits de collecte. Avec elles, il vous faudra construire un certain nombre d’objets d’une importance capitale pour la suite du jeu. Il vous faudra construire en premier lieu un atelier de métallurgie, qui permettra l’élaboration d’outils tels qu’un pied-de-biche, un couteau, une pelle ou une hache, utiles pour se défendre, dégager des gravats, ouvrir des portes fermées. Ensuite, pensez à pourvoir le refuge de lits, pour offrir un repos décent à vos survivants.

Au fil des jours, il faudra penser à bâtir des poêles pour affronter l’hiver, une gazinière pour confectionner des plats en économisant des parts de nourriture, un distillateur, un récupérateur d’eau pour cuisiner, distiller de l’alcool ou faire pousser des légumes, des barricades pour sécuriser le refuge, des pièges à rats pour obtenir de la viande, des armes à feu pour repousser les attaques de pillards, etc…

Pour cela, il faudra sans cesse récupérer des ressources d’une manière ou d’une autre. Quel que soit l’objectif que l’on se met en tête, le jeu ne nous facilite pas la tâche. Par exemple, pour produire un repas chaud, il faudra récupérer de la nourriture, et de l’eau potable. Pour cela, il faudra construire un récupérateur d’eau, ainsi qu’une gazinière. Une fois la tâche réalisée, pour produire le repas il faudra une à deux rations de nourriture, une part d’eau et une part de combustible. Pour produire le combustible il faudra se munir d’un peu de bois, d’outils ou de livres et pour l’eau il faudra construire des filtres, qui demandent à chaque fois de récupérer des outils la nuit pour ne produire que quatre rations d’eau à la fois, etc…

Quant à la gestion des besoins des personnages, il s’agira tout d’abord de faire manger et dormir le collecteur à son retour, afin de le rendre frais et dispos pour une éventuelle nouvelle nuit d’exploration. Ensuite, il faudra veiller pour l’ensemble des survivants à les faire dormir régulièrement dans un lit, leur donner à manger, des médicaments s’ils sont malades, des bandages s’ils sont blessés, chauffer le refuge si la température baisse trop, et leur remonter le moral s’ils sont déprimés. Il faudra parer au manque de nourriture, à l’arrivée de l’hiver en construisant des chauffages et stocker une réserve de bois, se munir de médicaments et bandages ou se débrouiller pour emmener les malades à l’hôpital en temps voulu, réparer une guitare, construire une radio et rassembler une collection de livres pour maintenir le moral à un niveau décent… Répondre aux besoins des habitants du refuge est primordial pour la suite de la partie : comme je l’ai déjà dit, ils peuvent mourir de faim, de froid, de maladie, de blessures diverses, déprimer, devenir fous, se suicider ou pour certains fuir le refuge sans raison en pillant les ressources. Et les jours suivant aux nuits amèneront toujours leur lot de difficultés : les nuits de collecte peuvent mal se passer, des provisions être pillées, l’hiver rude et les combats peuvent rendre certains lieux inaccessibles et de ce fait compliquer le réapprovisionnement… Enfin, les survivants devront régulièrement faire face à des situations traumatisantes, comme autant de dilemmes entre survie et humanité…

  • Rencontres et ambiance :

Ce qui fait la grande force de This War of Mine c’est son ambiance globale, aussi bien sonore que visuelle, son écriture et ses dilemmes moraux qu’elle comporte.

L’ambiance du jeu est très réussie. Les graphismes à l’effet « crayonné » placent les différents décors à mi-chemin entre une illustration et une ville qu’on imagine couverte de poussière des bombardements incessants. Les deux musiques d’ambiance, par leur continuité, facilitent l’immersion et installent une ambiance poétique et planante, à la fois émouvante et triste. L’univers sonore est particulièrement réussi la nuit. L’atmosphère des nuits de collecte est très marquante, et vous vous retrouverez rapidement à l’affût du moindre bruit (craquement de plancher, bruits de pas, chute de graviers, bombardements au loin…), sans cesse en train d’analyser ce qui se présente à vous pour réagir de la bonne façon et ne pas risquer de perdre votre personnage.

Quant aux dilemmes évoqués plus haut, ceux-ci s’inscrivent dans l’histoire via un certain nombre de rencontres aléatoires que vos protagonistes feront, de jour comme de nuit. Souvent, d’autres survivants viendront vous demander de l’aide : après les enfants venus demander assistance pour sauver leur mère malade, d’autres voisins viendront vous demander des bandages pour approvisionner un hôpital de fortune, de les accompagner pour renforcer un refuge aux alentours, ou encore de mettre à l’abri un homme blessé, abattu par un sniper… À chaque fois, vous serez mis face à ce choix : faut-il décider de mettre en difficulté mes survivants pour sauver d’autres personnes ?

La nuit aussi vous apportera son lot de rencontres. Outre le viol dans le supermarché, vous croiserez la route d’un SDF affamé qui vous demandera de revenir avec de la nourriture, ou encore celle d’un père blessé par balles qui vous demandera de l’aider à retrouver son fils… Sans cesse, le jeu nous met en face de la nature de notre éthique personnelle : un voisin viendra par exemple vous proposer de commettre des cambriolages de plus en plus immoraux, que vous pourrez refuser ou accepter. À chaque fois, la question se pose : qui sommes-nous ? Des êtres humains malgré les circonstances ? Ou des survivants prêts à absolument tout pour survivre ?

This War of Mine nous répète ce choix que nous serons forcés de faire, et d’assumer, car chacun de nos actes aura des conséquences : abandonnez quelqu’un, et vos survivants s’en voudront atrocement pour la plupart, leur moral s’en ressentira. Volez des ressources qui mettent en difficulté quelqu’un d’autre, et leur réaction sera la même. Perdez l’un de vos protagonistes, et vos personnages endeuillés subiront un violent coup de déprime, le moral étant crucial pour atteindre la fin du siège. Si vous revenez sur le lieu de vos rencontres nocturnes, vous observerez le résultat de vos décisions : par exemple, si vous parvenez à sauver la fille du supermarché, une vieille dame se félicitera de la valeur des gens de Pogoren, tout en vous donnant de ses nouvelles. À l’inverse, vous apprendrez qu’elle a été tuée après avoir été agressée sexuellement.

La violence de ces situations et des dilemmes qui en découlent est pour beaucoup dans l’ambiance marquante de This War of Mine, dont l’atmosphère prenante nous renvoie à nos valeurs personnelles et à leur force, sublimées par la finesse de son écriture.

  • Conclusion, message des développeurs :
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Capture d’écran du jeu – Menu

This War of Mine est pour moi un chef-d’oeuvre de l’industrie vidéoludique. Le but de ce jeu à l’écriture magistrale est de mettre le joueur à la place des victimes de conflits armés, et réussit parfaitement son but. (on pourrait tout à fait transposer l’univers de Pogoren et de la guerre de Graznavia à Alep, par exemple…) La réalisation des développeurs polonais de 11 Bit Studio propose une expérience violente, passionnante, immersive et riche en réflexions, servie par une direction artistique et une ambiance poétique unanimement saluée par les joueurs ainsi que la critique. (Jeuxvideo.com : 17/201, Sens Critique : 7,6/102, Gamekult : 7/103, Gameblog : 8/104…) Dans une interview, le développeur Pawel Miechowski5 parle de l’impact de leur travail sur le public, et raconte que le studio a reçu des lettres de remerciements de rescapés de conflits divers, insistant sur la justesse de la narration de This War of Mine.

« Ils nous disaient : « Merci, c’était exactement ça. » Du coup, quand d’autres personnes nous demandaient si on allait inclure des zombies au jeu, on répondait non. Notre but n’était pas de rendre This War of Mine cool, marrant d’une certaine manière, car nous voulions que cela reste une expérience absolument sérieuse. » En plus de proposer une expérience de roleplay immersive et très riche, l’on sent effectivement que la réalisation du studio polonais leur tient à cœur (les portraits des personnages sont des photos des employés du studio et de membres de leurs familles). A cette échelle, peut-on encore parler de jeu ? À ce niveau, l’expérience prendrait presque la dimension d’un témoignage, d’un outil de « devoir de mémoire » aidant à ne jamais oublier la dure réalité de la guerre, afin de mieux la combattre. Je m’emballe très probablement, mais This War of Mine déborde d’une humanité qui parfois prend aux tripes, m’a marquée et je le pense, pourrait être un excellent moyen d’aider les nouvelles générations à mieux concevoir ce que furent les conflits passés. On nous l’a martelée, l’importance de connaître son histoire. Lorsqu’on a conscience des erreurs de nos aînés, on ne les reproduit pas.

This War of Mine est donc jeu d’une grande richesse, en termes d’écriture, de gameplay, de direction artistique et de roleplay. J’ai volontairement survolé les subtilités de sa jouabilité, pour que vous puissiez les découvrir. J’espère vous avoir donné envie de tenter l’expérience, en lisant cette critique. Que ce soit sur console, pc ou smartphone, je gage que vous ne le regretterez pas… 

  • Pour aller plus loin :

Trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Hxf1seOpijE

Trailer de son extension : https://www.youtube.com/watch?v=F_Sx6N45L1I

Gameplay narratif du Joueur du Grenier : https://www.youtube.com/watch?v=Tc_LTMkByFA&list=PLWmL9Ldoef0uSGjDUBfMukCr1rJXPt9M8

This War of Mine sur jeuxvideo.com : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00052198-this-war-of-mine.htm

Page Steam du jeu : http://store.steampowered.com/app/282070/?l=french

Article paru sur le site du Boudoir : http://associationlettres.wixsite.com/leboudoir/single-post/2017/03/28/This-War-of-Mine-quand-le-jeu-vidéo-choisit-de-se-placer-du-point-de-vue-des-victimes-de-la-guerre

  • Sources :

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