This War of Mine – le jeu vidéo comme témoignage pacifiste

Article publié sur le site du Boudoir!

Où le jeu vidéo choisit de se placer du point de vue des victimes de la guerre

Trailer – Scène de bataille au ralenti. Musique à la fois épique et dramatique. Dans une rue ravagée, anonyme, des soldats courent vers l’ennemi la mitrailleuse à la main, au milieu de leurs frères d’armes qui tombent les uns après les autres. La caméra les suit, dépasse les tirs, entre dans une maison et s’arrête. Un père agonise dans les bras de sa famille. L’image s’immobilise. Slogan en surimpression. « In war, not everyone is a soldier. »

  • Let’s play narratif… : 
1
Capture d’écran du jeu – Début de partie

Depuis combien de temps dure cette foutue guerre ? Peu importe, au final. Au coeur de la ville assiégée de Pogoren, située dans un pays quelconque d’Europe de l’Est, les dégâts sont considérables. Les chanceux qui en avaient les moyens ont fui depuis longtemps. Les rues sont ravagées, les maisons ensevelies sous les décombres. Les civils qui manquent de tout tentent tant bien que mal de survivre, coincés entre les rebelles, miliciens, militaires et bandits armés tous occupés à s’entretuer.

Je m’appelle Pavle. Avant, j’étais footballer. J’étais connu, à Pogoren. La vie me réussissait, j’avais une femme et un fils qui me rendaient heureux. Jusqu’à ce que le conflit ne vienne tout faire foirer. Lorsque les combats ont commencé à rendre les rues de ma ville trop dangereuses, j’ai aidé Katja et Mishka à fuir à la campagne. Après, l’armée a intensifié ses frappes contre les rebelles. Comme beaucoup d’autres survivants je me suis retrouvé pris au piège, et chaque jour a commencé à devenir un combat pour voir le soleil se lever une nouvelle fois. Et comme beaucoup d’autres survivants, j’ai perdu le compte des jours passés au milieu de tout ce bordel. L’eau, la nourriture et les médicaments deviennent une denrée rare. Pour couronner le tout, je n’ai plus de nouvelles de ma famille. J’espère qu’ils vont bien. Je me dois de me battre pour rester en vie, pour eux. Ils sont la seule raison pour laquelle je suis encore debout.

C’est en fouillant dans un cottage abandonné que j’ai rencontré Zlata. Jeune femme de 24 ans, elle avait perdu ses parents au tout début du conflit, puis s’était arrangée pour mettre à l’abri son petit frère pour se retrouver dans la même situation que moi. Avant tout ça, elle allait entrer au Conservatoire de Musique. Quel gâchis. On a discuté un peu ce soir-là, et décidé d’unir nos forces pour nous en sortir. En cherchant un abri, nous avons croisé la route de Boris et Arica. L’un mécanicien sans histoire et l’autre gamine débrouillarde excellant dans l’art du cambriolage, ils avaient été rassemblés par des hasards de la guerre semblables aux nôtres. Il nous a fallu peu de temps avant de décider d’aménager un refuge pour nous quatre. La journée, la ville est devenue le terrain de jeu des sniper, mieux vaut trouver un endroit sûr où rester cachés.

1
Capture d’écran du jeu – Exploration du refuge, premier jour
2
Capture d’écran du jeu – Inventaire collectif
3
Capture d’écran du jeu – Premières élaborations

Premier jour – C’est comme ça que nous sommes tombés sur cette grande maison abandonnée. Les pièces y sont parsemées de gravats et de meubles laissés-pour-compte. Rien n’est vivable pour l’instant, et le temps nous est compté avant la nuit : nous nous employons à fouiller chaque recoin de la demeure, afin de rassembler de quoi produire le minimum vital. Boris construira un atelier de confection d’objets utiles, et Arica un lit. Quelqu’un pourra dormir sur ses deux oreilles ce soir, pendant que les autres monteront la garde contre les pillards : la maison est ouverte aux quatre vents, meurtrie par les stigmates des bombes. Il faudra penser plus tard à construire des barricades.

La nuit tombe, finalement. Je me porte volontaire pour explorer la ville, il nous faudra vite de quoi subvenir à nos besoins. Arica est un peu malade, et nous manquons de bois pour construire des lits pour tout le monde. La faim ne tardera pas à nous tenailler atrocement, je n’ai personnellement pas mangé depuis deux jours. Zlata me conseille d’aller dans un supermarché en ruines du nord de la ville. C’est décidé, je m’empare alors d’un pied-de-biche et je m’en vais.

Alors que j’arrive sur les lieux, je suis pris d’un pressentiment. Je ne suis pas seul, quelqu’un d’autre fouille la supérette. Mieux vaut être prudent. Je me fais donc discret et entame la collecte méticuleuse de ce que m’ont demandé mes camarades d’infortune, comme une liste de courses apocalyptique. Une fois entré, mon intuition se révèle fondée car je perçois une voix d’homme avinée derrière une porte : « Un joli nom pour un joli visage. »

Je me dirige vers le trou de la serrure silencieusement, et assiste à la réponse d’une jeune femme au soldat vysénien :

– Merci.

– Tu recherches de la nourriture ? Ma pauvre.

– Oui, je dois nourrir ma famille.

– Je comprends. Je peux t’aider, tu sais. Viens, on va manger et s’amuser un peu.

– Je suis désolée, je ne peux pas. »

Aux façons du militaire, je devine ses intentions. La jeune femme ne peut se défendre, elle n’a pas l’air armée. Qui sait ce qu’il adviendra d’elle s’il décide de la tuer après l’avoir violée ? Je peux l’aider, mais l’entreprise est risquée. Mon pied-de-biche peinera à rivaliser avec le kalash de son agresseur, qui doit être chargé. Que faire ? Partir, et avoir une mort sur la conscience ? Ou la sauver, et risquer ma vie ?

– Je suis désolée, je dois rentrer.

– Comme si tu avais le choix. Tu vas venir avec moi, et te montrer très gentille. »

Tant pis. Je défonce la porte, découvrant la scène. Le soldat est sur le point d’attraper le bras de la jeune femme. Mon irruption dans la pièce le surprend, donnant juste le temps à la victime de fuir vers moi. Nous courons alors de toutes nos forces vers la sortie du supermarché. Heureusement, le militaire a trop bu pour être aussi rapide que nous, et la rafale de balles qu’il tire maladroitement me manqua de peu. Je rentre à l’abri sain et sauf, ainsi que la jeune femme.

Quelle sensation de se dire qu’on a sauvé la vie de quelqu’un ! Je me sens plus fort, et mon coeur est plein de joie. Arica et Zlata se réjouissent de savoir la victime en sûreté. Boris est simplement heureux de voir que je ramène de quoi fabriquer une hache. C’est quelqu’un de pragmatique, au fond. Il nous l’a dit, son but est de survivre, coûte que coûte. Il s’attelle à la tâche sans tarder.

Nous avons à peine le temps de nous reposer sur cette bonne nouvelle que quelqu’un frappe à la porte. Il est dix heures du matin. Après réflexion Zlata va ouvrir, et tombe sur deux enfants rachitiques et affamés, qui la supplient de leur porter assistance.

« – Notre Maman est très malade, elle va mourir si on ne fait rien ! S’il vous plaît, donnez nous des médicaments ! » Que faire, encore une fois ? Arica est malade elle aussi, et les médicaments sont durs à trouver. Au marché noir, ils coûtent très cher. Nous en avons un stock, mais il est limité. Devons nous aider les enfants, en prenant le risque que l’état d’Arica s’aggrave ? Ou leur refuser de quoi sauver leur mère, et les abandonner à un sort incertain ? Alors que nous décidons de leur donner de quoi s’occuper de leur Maman, la nuit tombe. C’est de nouveau l’heure de choisir un collecteur…

  • Présentation du jeu :

Création des développeurs du studio polonais 11 Bit Studio, This War of Mine est un jeu de survie en temps de guerre en 2D, dont le gameplay est basé sur le modèle des point-n-click. Le but est d’y faire survivre un groupe de civils au siège de leur ville, soit pendant environ quarante jours. Outre sa direction artistique menée d’une main de maître, la grande force du jeu est son propos, d’une force rare. En effet, les développeurs se sont inspirés du Ghetto de Varsovie et du siège de Sarajevo ainsi que de leurs histoires familiales pour figurer l’univers du conflit qui déchire la ville de Pogoren. Ici seront cependant oubliés les Call of Duty, Gears of War, Medal of Honor et autres fps qui figurent la thématique de la guerre de façon ludique et où l’on incarne un héros quasi-invincible, abattant des ennemis anonymes et aussi importants qu’un tas de pixels doté d’une Ia. Le point de vue du joueur y est inversé. On incarne donc un groupe d’inconnus, perdus dans un conflit absurde et sale (l’histoire ne prend pas le temps de contextualiser le siège, ajoutant à l’idée que les combats n’ont aucun sens). This War of Mine s’attachera à désacraliser la guerre mythologique en immergeant le joueur dans un univers entre le noir et le blanc, où chacun des actes des protagonistes a des conséquences, qu’elles soient matérielles, physiques ou psychologiques.

Les combats ne sont pas qu’une affaire d’exploits héroïques, ou de défense de la liberté. Une guerre est plus complexe qu’un simple conflit entre le bien et le mal. Les affrontements armés sont aussi un fléau s’abattant sur des gens normaux, qui tentent alors de survivre et de rester humains (ou pas) dans un environnement de toutes façons atrocement cruel. Dans le jeu, tuer n’est pas un acte anodin. Aider les autres ou refuser de le faire impactera vos protagonistes. On peut choisir de rester humains malgré les circonstances ou privilégier la survie avant tout, il faut « simplement » en assumer les conséquences. Et c’est là qu’est la force du jeu : confronter le gameplay à des dilemmes moraux d’une violence rare, qui forcent le joueur à s’immerger dans l’univers de la guerre, la vraie. Injuste, violente et aveugle.

L’adhésion à l’expérience proposée par ce jeu a pour moi été totale. Les musiques d’ambiances aériennes et tristes, l’univers sonore ainsi que les graphismes « crayonnés » confèrent This War of Mine une ambiance poétique, prenant le joueur aux tripes tout en le plongeant entièrement dans un roleplay riche en émotions. Quand je l’ai découvert, ce chef-d’oeuvre vidéoludique a donc été un coup de cœur absolu, et je pense pouvoir aujourd’hui le classer parmi les expériences les plus marquantes de mon vécu de joueuse. Mes premières parties m’ont tout de suite donné envie de le faire découvrir à ceux qui n’auraient pas eu la chance de le tester. Alors pour ceux qui ne connaissent pas This War of Mine, je m’en vais vous le décrire par le menu, en espérant vous donner envie d’y jouer… !

  • Personnages : 
4
Capture d’écran du jeu – Roman

Dans This War of Mine, on commence donc le jeu avec une équipe allant de 1 à 4 protagonistes, choisis aléatoirement parmi un groupe de 12 survivants. Chacun d’entre eux présente un certain nombre de caractéristiques qui peuvent simplifier ou compliquer le jeu, un sac à dos de tailles différentes, ainsi que des addictions au café ou à la cigarette pour certains. Quelques exemples :

Anton :

Ancien professeur de fac qui a vu ses étudiants mourir les uns après les autres au début du conflit, il est déterminé à survivre coûte que coûte. Il sera donc plus enclin à encaisser les vols, ou les meurtres. Il est abstinent, et ne consomme pas de cigarettes ni d’alcool.

Capacités : Bon Mathématicien, il permet de réduire le temps de capture de petits animaux avec les pièges construits. Il possède 8 entrées dans son inventaire.

Katia :

Journaliste originaire de Pogoren, elle est revenue pour retrouver sa famille au début du conflit, et s’est retrouvée coincée dans la ville au début du siège. C’est une humaniste, qui se sent bien lorsqu’elle a l’occasion d’aider quelqu’un. Elle boit du café, et consomme donc une unité de café et une autre d’eau chaque jour.

Capacités : Compétences de marchandage. Effectuer des échanges avec Katia permet de baisser de 20% la valeur des objets recherchés. Son inventaire personnel comporte 12 entrées.

Roman :

Jeune en perdition avant la guerre, Roman faisait partie d’une bande des rues qui s’est retrouvée enrôlée dans une milice armée. Il fera silence sur ses actes, mais précisera qu’il décida de quitter ses frères d’armes le jour où il reçut l’ordre d’exécuter un ami d’enfance, avant de renoncer à le faire et partir. Roman est traumatisé par ce qu’il a vu, vécu et fait, et aura donc plus tendance que les autres à déprimer et devenir fou. Il pourra agresser ses camarades lorsque son moral est bas.

Roman fume trois cigarettes par jour, voire plus s’il garde le refuge la nuit.

Capacités : Roman a un bonus de dégâts lors des combats, et peut réaliser des kills instantanés s’il attaque par derrière. Bien que les combats soient rendus difficiles, certaines zones peuvent être explorées plus sûrement avec lui. (Hôtel, dans certaines parties) Son sac à dos comporte 10 entrées.

Moi qui suis personnellement très roleplay dans ma façon de jouer aux jeux vidéo, j’avoue ne m’être que très rarement identifiée à ce point aux personnages d’un jeu. Que ce soit Anton, Arica, Zlata, Pavle ou tous les autres protagonistes choisis aléatoirement au démarrage d’une partie, aucun n’a la figure d’un héros de guerre et tous sont différents. Vous l’aurez compris, tous ont une personnalité marquée, qui s’exprime par les réactions de chacun face aux événements du jeu ou encore leur journal que l’on peut consulter à tout moment. Celui-ci comportera leurs ressentis (« S’il vous plaît, aidez-moi, je meurs de faim ! », « L’état de Bruno s’aggrave, si nous ne trouvons pas de médicaments rapidement, il va mourir. », etc), ou leur histoire personnelle qu’ils raconteront petit à petit au fil des jours. Cet ensemble facilite l’immersion en donnant une impression de réalisme, qui rend les personnages attachants par leur humanité : si Pavle se réjouit d’avoir sauvé une fille qui allait se faire violer par un soldat, Bruno s’inquiétera du risque pris par son camarade, qui aurait pu mettre en danger le groupe entier.

Le but du jeu est donc de leur faire passer le siège dans les meilleures conditions possibles : à la fin de chaque partie un écran précise au joueur ce que sont devenus les survivants, et plusieurs fins sont possibles si la partie s’est bien ou mal passée, ou si le personnage est mort. En effet, leur survie dépend de plusieurs facteurs, car ils peuvent mourir de beaucoup de choses : faim, froid, maladie, blessure, ils peuvent aussi devenir fous et aller jusqu’à se suicider. Il faudra donc subvenir à leurs besoins au fil des jours, pour maintenir leur moral et leur état physique à un niveau correct. Et pour ce faire, il faudra organiser vos journées et vos nuits pour rendre l’abri semblable à une véritable maison, trouver de la nourriture, des médicaments, et les pièces nécessaires à la réalisation des actions à mener en priorité au refuge. Mais j’en reparlerai plus bas.

  • Gameplay :

Le gameplay du jeu se divise en deux parties, différentes par leurs objectifs et leur déroulement ; soit le jour et la nuit. Lors de cette dernière, plusieurs rôles sont à distribuer entre vos personnages.

Les premiers auront l’occasion de dormir dans un lit, (ou par terre si vous n’en avez pas construit) ce qui leur permettra de se maintenir dans un état physique et moral suffisant pour continuer à affronter le siège. Ensuite, il faudra désigner un survivant pour garder le refuge, car des attaques de pillards peuvent se produire durant votre absence. Si vous voulez garder vos provisions intactes et éviter des blessures au gardien, il faudra d’ailleurs construire des armes (couteau, revolver, fusil d’assaut…). Enfin, il faudra choisir un collecteur, qui ira explorer un lieu de la ville pour récupérer des objets nécessaires à la survie du groupe.

On le choisira en fonction de ses compétences (Arica peut par exemple se déplacer silencieusement, ou Pavle courir plus vite que les autres), et de la taille de son inventaire pour pouvoir ramener plus de butin. Ensuite, il faudra opter pour un lieu à explorer. Ceux-ci sont présentés sur la carte avec le type de ressources qu’ils contiennent, et quelques informations sur la situation sur place, précisant notamment s’il est dangereux de s’y rendre ou non. Au fur et à mesure des jours, certains lieux pourront devenir inaccessibles un certain temps à cause des combats, ou des chutes de neige. Par ailleurs, la configuration des endroits à visiter changera aléatoirement selon les parties : si la Place centrale est parfois un lieu d’échanges entre survivants du siège de Pogoren, elle pourra parfois devenir le terrain de chasse d’un sniper où le collecteur devra décider d’aider ou non un père de famille grièvement blessé lors de son retour chez lui.

5
Capture d’écran du jeu – La Nuit

En premier lieu, il s’agit de s’équiper pour l’exploration, qui durera de 21h à 4h59. Tout en prévoyant le manque de place dans l’inventaire du personnage choisi, il faudra se munir d’items tels que le pied-de-biche, utile pour se défendre et ouvrir des portes verrouillées (tout en faisant cependant beaucoup de bruit), d’une pelle pour dégager d’éventuels gravats, d’une arme pour les zones à risque, etc. On pourra aborder la nuit de plusieurs façons : soit le lieu de la collecte est vide, ou peu dangereux ; le personnage choisi pourra donc y déambuler à sa guise. Soit l’endroit est dangereux, alors le collecteur pourra soit infiltrer le lieu, soit tenter de combattre ses autochtones. Il faudra cependant garder à l’esprit que les armes doivent être confectionnées au préalable, que les balles sont rares, les phases de combat plutôt ardues dont l’issue n’est pas forcément évidente, et que le fait de tuer quelqu’un peut avoir des conséquences sur la santé mentale du protagoniste. Personnellement, je préfère éviter les combats : il est très facile de se faire tuer dans This War of Mine, aucun « continue » ne ramènera le collecteur et les autres survivants seront en deuil par la suite. Dans tous les cas, le jour comme la nuit sont limités en temps : la collecte devra se terminer avant 4h59, heure à laquelle le jour se lève. Sinon le personnage rentrera blessé plus tard dans la journée, et courra le risque d’être tué sur le chemin du retour.

6
Capture d’écran du jeu – Exploration de l’aéroport
7
Capture d’écran du jeu – Sniper dans la Vieille Ville
8
Capture d’écran du jeu – Entrepôt gardé par des bandits armés
9
Capture d’écran du jeu – Le Jour

Les phases de journée, qui durent de 8h à 20h, seront consacrées dès le premier jour à la gestion des besoins des survivants et à l’amélioration du refuge. Vous commencerez donc la partie avec une quantité de ressources limitées, disséminées dans les pièces de l’abri, qu’il faudra rapidement compléter avec les nuits de collecte. Avec elles, il vous faudra construire un certain nombre d’objets d’une importance capitale pour la suite du jeu. Il vous faudra construire en premier lieu un atelier de métallurgie, qui permettra l’élaboration d’outils tels qu’un pied-de-biche, un couteau, une pelle ou une hache, utiles pour se défendre, dégager des gravats, ouvrir des portes fermées. Ensuite, pensez à pourvoir le refuge de lits, pour offrir un repos décent à vos survivants.

Au fil des jours, il faudra penser à bâtir des poêles pour affronter l’hiver, une gazinière pour confectionner des plats en économisant des parts de nourriture, un distillateur, un récupérateur d’eau pour cuisiner, distiller de l’alcool ou faire pousser des légumes, des barricades pour sécuriser le refuge, des pièges à rats pour obtenir de la viande, des armes à feu pour repousser les attaques de pillards, etc…

Pour cela, il faudra sans cesse récupérer des ressources d’une manière ou d’une autre. Quel que soit l’objectif que l’on se met en tête, le jeu ne nous facilite pas la tâche. Par exemple, pour produire un repas chaud, il faudra récupérer de la nourriture, et de l’eau potable. Pour cela, il faudra construire un récupérateur d’eau, ainsi qu’une gazinière. Une fois la tâche réalisée, pour produire le repas il faudra une à deux rations de nourriture, une part d’eau et une part de combustible. Pour produire le combustible il faudra se munir d’un peu de bois, d’outils ou de livres et pour l’eau il faudra construire des filtres, qui demandent à chaque fois de récupérer des outils la nuit pour ne produire que quatre rations d’eau à la fois, etc…

Quant à la gestion des besoins des personnages, il s’agira tout d’abord de faire manger et dormir le collecteur à son retour, afin de le rendre frais et dispos pour une éventuelle nouvelle nuit d’exploration. Ensuite, il faudra veiller pour l’ensemble des survivants à les faire dormir régulièrement dans un lit, leur donner à manger, des médicaments s’ils sont malades, des bandages s’ils sont blessés, chauffer le refuge si la température baisse trop, et leur remonter le moral s’ils sont déprimés. Il faudra parer au manque de nourriture, à l’arrivée de l’hiver en construisant des chauffages et stocker une réserve de bois, se munir de médicaments et bandages ou se débrouiller pour emmener les malades à l’hôpital en temps voulu, réparer une guitare, construire une radio et rassembler une collection de livres pour maintenir le moral à un niveau décent… Répondre aux besoins des habitants du refuge est primordial pour la suite de la partie : comme je l’ai déjà dit, ils peuvent mourir de faim, de froid, de maladie, de blessures diverses, déprimer, devenir fous, se suicider ou pour certains fuir le refuge sans raison en pillant les ressources. Et les jours suivant aux nuits amèneront toujours leur lot de difficultés : les nuits de collecte peuvent mal se passer, des provisions être pillées, l’hiver rude et les combats peuvent rendre certains lieux inaccessibles et de ce fait compliquer le réapprovisionnement… Enfin, les survivants devront régulièrement faire face à des situations traumatisantes, comme autant de dilemmes entre survie et humanité…

  • Rencontres et ambiance :

Ce qui fait la grande force de This War of Mine c’est son ambiance globale, aussi bien sonore que visuelle, son écriture et ses dilemmes moraux qu’elle comporte.

L’ambiance du jeu est très réussie. Les graphismes à l’effet « crayonné » placent les différents décors à mi-chemin entre une illustration et une ville qu’on imagine couverte de poussière des bombardements incessants. Les deux musiques d’ambiance, par leur continuité, facilitent l’immersion et installent une ambiance poétique et planante, à la fois émouvante et triste. L’univers sonore est particulièrement réussi la nuit. L’atmosphère des nuits de collecte est très marquante, et vous vous retrouverez rapidement à l’affût du moindre bruit (craquement de plancher, bruits de pas, chute de graviers, bombardements au loin…), sans cesse en train d’analyser ce qui se présente à vous pour réagir de la bonne façon et ne pas risquer de perdre votre personnage.

Quant aux dilemmes évoqués plus haut, ceux-ci s’inscrivent dans l’histoire via un certain nombre de rencontres aléatoires que vos protagonistes feront, de jour comme de nuit. Souvent, d’autres survivants viendront vous demander de l’aide : après les enfants venus demander assistance pour sauver leur mère malade, d’autres voisins viendront vous demander des bandages pour approvisionner un hôpital de fortune, de les accompagner pour renforcer un refuge aux alentours, ou encore de mettre à l’abri un homme blessé, abattu par un sniper… À chaque fois, vous serez mis face à ce choix : faut-il décider de mettre en difficulté mes survivants pour sauver d’autres personnes ?

La nuit aussi vous apportera son lot de rencontres. Outre le viol dans le supermarché, vous croiserez la route d’un SDF affamé qui vous demandera de revenir avec de la nourriture, ou encore celle d’un père blessé par balles qui vous demandera de l’aider à retrouver son fils… Sans cesse, le jeu nous met en face de la nature de notre éthique personnelle : un voisin viendra par exemple vous proposer de commettre des cambriolages de plus en plus immoraux, que vous pourrez refuser ou accepter. À chaque fois, la question se pose : qui sommes-nous ? Des êtres humains malgré les circonstances ? Ou des survivants prêts à absolument tout pour survivre ?

This War of Mine nous répète ce choix que nous serons forcés de faire, et d’assumer, car chacun de nos actes aura des conséquences : abandonnez quelqu’un, et vos survivants s’en voudront atrocement pour la plupart, leur moral s’en ressentira. Volez des ressources qui mettent en difficulté quelqu’un d’autre, et leur réaction sera la même. Perdez l’un de vos protagonistes, et vos personnages endeuillés subiront un violent coup de déprime, le moral étant crucial pour atteindre la fin du siège. Si vous revenez sur le lieu de vos rencontres nocturnes, vous observerez le résultat de vos décisions : par exemple, si vous parvenez à sauver la fille du supermarché, une vieille dame se félicitera de la valeur des gens de Pogoren, tout en vous donnant de ses nouvelles. À l’inverse, vous apprendrez qu’elle a été tuée après avoir été agressée sexuellement.

La violence de ces situations et des dilemmes qui en découlent est pour beaucoup dans l’ambiance marquante de This War of Mine, dont l’atmosphère prenante nous renvoie à nos valeurs personnelles et à leur force, sublimées par la finesse de son écriture.

  • Conclusion, message des développeurs :
10
Capture d’écran du jeu – Menu

This War of Mine est pour moi un chef-d’oeuvre de l’industrie vidéoludique. Le but de ce jeu à l’écriture magistrale est de mettre le joueur à la place des victimes de conflits armés, et réussit parfaitement son but. (on pourrait tout à fait transposer l’univers de Pogoren et de la guerre de Graznavia à Alep, par exemple…) La réalisation des développeurs polonais de 11 Bit Studio propose une expérience violente, passionnante, immersive et riche en réflexions, servie par une direction artistique et une ambiance poétique unanimement saluée par les joueurs ainsi que la critique. (Jeuxvideo.com : 17/201, Sens Critique : 7,6/102, Gamekult : 7/103, Gameblog : 8/104…) Dans une interview, le développeur Pawel Miechowski5 parle de l’impact de leur travail sur le public, et raconte que le studio a reçu des lettres de remerciements de rescapés de conflits divers, insistant sur la justesse de la narration de This War of Mine.

« Ils nous disaient : « Merci, c’était exactement ça. » Du coup, quand d’autres personnes nous demandaient si on allait inclure des zombies au jeu, on répondait non. Notre but n’était pas de rendre This War of Mine cool, marrant d’une certaine manière, car nous voulions que cela reste une expérience absolument sérieuse. » En plus de proposer une expérience de roleplay immersive et très riche, l’on sent effectivement que la réalisation du studio polonais leur tient à cœur (les portraits des personnages sont des photos des employés du studio et de membres de leurs familles). A cette échelle, peut-on encore parler de jeu ? À ce niveau, l’expérience prendrait presque la dimension d’un témoignage, d’un outil de « devoir de mémoire » aidant à ne jamais oublier la dure réalité de la guerre, afin de mieux la combattre. Je m’emballe très probablement, mais This War of Mine déborde d’une humanité qui parfois prend aux tripes, m’a marquée et je le pense, pourrait être un excellent moyen d’aider les nouvelles générations à mieux concevoir ce que furent les conflits passés. On nous l’a martelée, l’importance de connaître son histoire. Lorsqu’on a conscience des erreurs de nos aînés, on ne les reproduit pas.

This War of Mine est donc jeu d’une grande richesse, en termes d’écriture, de gameplay, de direction artistique et de roleplay. J’ai volontairement survolé les subtilités de sa jouabilité, pour que vous puissiez les découvrir. J’espère vous avoir donné envie de tenter l’expérience, en lisant cette critique. Que ce soit sur console, pc ou smartphone, je gage que vous ne le regretterez pas… 

  • Pour aller plus loin :

Trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Hxf1seOpijE

Trailer de son extension : https://www.youtube.com/watch?v=F_Sx6N45L1I

Gameplay narratif du Joueur du Grenier : https://www.youtube.com/watch?v=Tc_LTMkByFA&list=PLWmL9Ldoef0uSGjDUBfMukCr1rJXPt9M8

This War of Mine sur jeuxvideo.com : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00052198-this-war-of-mine.htm

Page Steam du jeu : http://store.steampowered.com/app/282070/?l=french

Article paru sur le site du Boudoir : http://associationlettres.wixsite.com/leboudoir/single-post/2017/03/28/This-War-of-Mine-quand-le-jeu-vidéo-choisit-de-se-placer-du-point-de-vue-des-victimes-de-la-guerre

  • Sources :

 

En Attendant Godot – captation!

L’année dernière, on était 5 comédiens amateurs à l’ASCREB de Rennes. (L’ASCREB, c’est une association étudiante de théâtre et autres activités jouasses comme des jeux de rôle) On avait envie de mettre en scène En Attendant Godot de Samuel Beckett. D’abord parce qu’on s’aime bien, et ensuite parce que Samuel Beckett, c’est quand même un chouette dramaturge. J’ai décidé de jouer Lucky, pour pouvoir jouer cet énorme monologue absurde de trois pages sans ponctuation, par défi! 🙂
On l’a mis en scène donc, et c’était bien. On s’est bien marrés. La pièce a été jouée deux fois à Rennes et on l’a proposée au Festival d’Aurillac. Lors de la date au Diapason, une captation a été faite. Et comme c’est un beau souvenir, la voici!

– Lien youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7c6ehafEvyg

– Chaîne de Richard Perrier (réalisateur de courts métrages et autres surprises 🙂 ) : https://www.youtube.com/channel/UCSqnIJ6EJYC2-7WI-krsmhA

– Site de l’ASCREB: https://www.ascreb.org/ascreb/ascreb_news.php

– Résumé :
Vladimir et Estragon, deux vagabonds, attendent un certain Godot dans un no man’s land (la didascalie indique « Route de campagne avec arbre »). L’absence de celui-ci éveille chez eux doutes et questionnements. Deux autres personnages font leur apparition : Pozzo, autoritaire, et son esclave Lucky. A la suite du monologue absurde de ce dernier, Vladimir et Estragon se retrouvent à nouveau seuls.

Mise en scène : Eliot Gravouille

Interprètes : Thomas Cariou, Arthur Garcia, Aya Gérard, Yann Dufeux et Eliot Gravouille.

Captation et montage : Richard Perrier

Musique : Baptiste La Barbe et Richard Perrier

Scénographie et Affiche : Kaya Gravouille

Régie : Philippe Peron  et Guillaume Leveaux

Pièce jouée au Diapason à Rennes, en 2016.

Darkest Dungeon, où H.P. Lovecraft s’immisce dans l’univers d’un RPG Rogue-like

Article paru sur le site du Boudoir et le webzine Culture Metal!

1

« Te souviens-tu de notre vénérable famille, opulente et impériale ? »
2
À la fin, lui seul réussit à s’échapper de cette dimension de cauchemar, hurlant de rire et de terreur à la fois.

Bienvenue dans Darkest Dungeon, chef-d’oeuvre interdit des développeurs du Studio Red Hook ! Préparez vous à entrer dans un jeu vidéo tout en fantaisie bucolique, à mi-chemin entre fiction lovecraftienne et flagellation volontaire ! (car oui, cet excellent rpg rogue-like vous donnera non seulement envie de vous taper la tête contre les murs, mais de répéter l’opération plusieurs dizaines d’heures de jeu durant ! Mais on y reviendra plus tard. Le joueur y incarne donc l’héritier d’une riche famille de nobles, déchue par les actes ignominieux d’un ancêtre imprudent. L’histoire est mâtinée d’un doux parfum de dark fantasy qu’on croirait sorti de L’horreur de Dunwich, de H.P. Lovecraft. Elle démarre donc à la réception d’une lettre écrite d’une main tremblante : le cupide mais néanmoins repentant aïeul nous fait sa confession. Mû par des motivations quelque peu discutables, il a suivi des informations qui lui décrivaient l’existence d’un sombre pouvoir en dessous de son château. De sort sanglant à rituel noir, il a creusé, creusé, ne comptant pas les dépenses pour financer ses recherches et embaucher des ouvriers. Jusqu’à la découverte d’un portail interdit…
Derrière ces portes, c’est un monde au confins de la folie qu’ils découvrirent, parcouru par des Horreurs sans Nom qui déversèrent un mal insidieux sur ses terres. À la fin, lui seul réussit à s’échapper de cette dimension de cauchemar, hurlant de rire et de terreur à la fois. « 
Je t’en supplie » – nous dit-il, « Reviens réclamer les droits de ton nom sur ces terres, et chasse le mal qui les pervertit ! » Et c’est ainsi que le riche héritier que nous incarnons prendra la route, par l’ancienne voie traversant les landes corrompues. Accompagné de deux héros chargés de nous frayer un chemin par la forêt (ou de nous faire passer le tutoriel, c’est selon), on arrive dans un petit village à l’agonie judicieusement nommé le Hameau. Et la tâche peut alors commencer. Le jeu nous prévient : « Darkest Dungeon vous propose de tirer le meilleur parti de situations désespérées. Des quêtes échoueront. Des héros mourront. Et il n’y aura pas de marche arrière. » En d’autres termes, préparons-nous à en baver. Les héros que nous enverrons à la gloire/au casse-pipe se pressent bientôt pour se faire embaucher, arrivant par la Diligence : ils sombreront peu à peu dans la folie, tiraillés par des maladies impropres et des manies psychotiques développées à nettoyer les donjons, futaies, marais, caves et autres localités infectées… Notre but est de constituer une équipe assez solide (point trop malade, ni folle) et de rassembler assez d’argent et de legs familiaux pour pouvoir partir affronter la véritable menace, cachée dans le plus Sombre des Donjons. 

3

Sur la voie du plus sombre des Donjons…

4
L’équipement
5
Les régions à purifier
6

Le Hameau

Et la tâche va s’avérer ardue. Et la qualifier d’ardue est un euphémisme.

A notre arrivée au Hameau, on dispose de plusieurs bâtiments débloqués au fur et à mesures des quêtes accomplies. La Guilde, le Survivaliste et la Forge se proposent d’améliorer les armes, armures et capacités de vos héros en échange de leur comptant de piécettes sonnantes et trébuchantes. La Roulotte de la bohémienne vous vendra des artefacts dont vos héros pourront s’équiper, hors ceux récupérés lors des missions. Le Sanatorium, l’Eglise et la Taverne se proposeront pour le premier de soigner des maladies et autres tares psychiatriques (toujours moyennant finances), et pour les autres de détendre vos personnages de retour de mission. Mais on y reviendra plus tard.

Puisque vous perdrez de nombreux héros durant vos heures de jeu, et que celui-ci ne vous donnera aucun moyen de les ramener, vous pourrez ressasser votre culpabilité ainsi que le manque à gagner financier causé par un choix malencontreux en allant voir la liste de vos Héros morts au Cimetière. (trop aimable.) Enfin, la Diligence vous ramènera régulièrement de la chair à canon, vierge de toute perversion putride, ne s’attendant absolument pas aux Horreurs qu’elle devra affronter.

Car vous devrez nettoyer entièrement quatre zones de jeu avant de vous attaquer au fameux Donjon terrifiant : La Futaie, Les Ruines, Les Tanières et La Crique. Chaque région vous proposera le même genre de quêtes, de durées et de niveaux différents. Mais chacune d’entre elles présente sa propre faune monstrueuse, toute en tentacules et en os cliquetants, ainsi que ses mini-boss aléatoires qui sont un challenge à eux seuls. Mais on y reviendra aussi. Les niveaux de difficulté augmenteront progressivement avec les quêtes accomplies, ainsi que la force de frappe des monstres que vous y rencontrerez.

Ces quêtes, donc, demandent de constituer des équipes de quatre héros qui avanceront de couloirs en salles, tout en déjouant les pièges, récupérant les trésors disséminés sur leur chemin (qui peuvent eux aussi être piégés) et réduisant à néant les créatures qui leur barreront la route. Le gameplay y a des relents de jeu de plateau (les héros avancent de case en case, les combats sont au tour par tour) qui ne sont pas sans rappeler les dungeon crawler/keeper, ainsi que le classique mais indémodable Dungeon & Dragons. Mais passons. Il faudra avant toute chose penser à s’équiper, pour parer aux différentes embûches que vous rencontrerez. Le stuff nécessaire comprendra des parts de nourriture (qui empêcheront vos héros de prendre des dégâts hors combat à cause de la faim, et pourront jouer le rôle de potion de vie), d’antidote au poison, de bandages pour soigner les saignements, d’herbes médicinales pour contrer les malus récoltés en combat par exemple, d’eau bénite pour s’octroyer un petit bonus d’attaque bienvenu dans certaines situations, de pelles pour dégager les décombres qui parfois rendent le passage impossible, et enfin de torches. En effet, la seule source de lumière dont vous pourrez profiter est constituée par le nombre que vous pourrez emporter, et qui se révéleront vitales pour alimenter une visibilité correcte, éviter les pièges et réduire les chances de subir des embuscades. D’un autre côté évoluer dans la pénombre augmentera la probabilité d’asséner des attaques critiques et de tomber sur des trésors de plus grande valeur, mais c’est au joueur de faire son choix. À noter aussi que des combinaisons entre vos items et les coffres, piles de livres, vierges de fer et autres râteliers à couteaux sont possibles, et font accéder parfois à des items ou des bonus cachés : par exemple, combiner un bandage avec les charmants râteliers à lames de la Futaie permet de se protéger lors de la fouille, et donc de découvrir un rab’ de nourriture tout à fait appréciable.

Après l’équipement, il vous faudra constituer une équipe de héros en fonction de leurs classes et capacités pour avoir de meilleures chances de ressortir vivant de ce foutoir démoniaque. Chaque classe a ses propres spécialités, et une place à attribuer dans la file indienne allant de 1 à 4, ce qui influera sur ses sorts utilisables ou non en combat. On a d’abord des catégories de tank classiques, comme les Croisés, les Lépreux, les Furies ou les Hommes d’Armes, qui allieront attaques au corps à corps, soins mineurs ainsi que divers bonus/malus. Ils seront parfaits pour la première ligne, mais totalement inutiles en quatrième place. Ensuite, on pourra choisir des supports tels que l’Antiquaire axée surtout sur le poison et l’autoprotection, l’Occultiste, qui proposera des sorts de dégâts à distance sur plusieurs ennemis ou de soutien à l’équipe (à double tranchant cependant, sa capacité de soin pourra faire saigner son destinataire) ; ou encore le Médecin de peste : celui-ci permet de faire de lourds dégâts de poison, soigner des dégâts de la même origine ou de saignement sur vos alliés. À l’inverse, ces classes sont faites pour la queue de peloton et beaucoup moins utiles en première ligne. Reste par ailleurs, d’autres catégories de héros plus polyvalents, ou orientés sur la réorganisation des groupes d’ennemis : l’Abomination pourra passer du rôle de support à tank en se transformant, le Bandit peut alterner attaques de groupes, à distance, ou au corps à corps, et le Chasseur de Primes peut changer la place d’un ennemi tout en infligeant des dégâts de saignement. Le tout est de bien connaître les différents héros lors de la constitution des équipes, afin de tirer le meilleur parti de leurs capacités alliées les unes aux autres, et de leur place attribuée dans la formation.

7
À l’assaut des Ruines

Ensuite, c’est parti pour le casse-pipe… ! Vous traverserez donc une enfilade de couloirs et de salles, pourvue de pièges, trésors et autres ennemis féroces. Vous pourrez rencontrer des adversaires avec des spécificités de combat au corps à corps ou à distance, avec divers stats qu’il faudra prendre en compte dans votre approche, ainsi que ces fameux mini-boss aléatoires dont il faudra saisir le mode opératoire pour pouvoir le prévoir, et ensuite le contrer. Les combats sont donc au tour par tour, avec une distribution des tours plutôt aléatoire, qui complique parfois l’élaboration d’une stratégie d’attaque. Il faudra cependant apprendre à tirer parti des faiblesses de l’adversaire (les monstres avec une forte PROT sont plus sensibles aux attaques de saignement et de poison, etc) pour savourer la richesse du gameplay et venir à bout de vos ennemis le mieux possible. Car ce qui fait l’un des piments du jeu, c’est la gestion de l’état mental de vos héros. En effet, chacun d’entre eux possède une barre de stress, qui augmentera en fonction des événements rencontrés. Une fois cette jauge arrivée à 100/200, vos personnages pourront éventuellement devenir Vertueux et affronter la suite de la quête avec un courage chevaleresque qui vaudra des bonus supplémentaires à l’équipe (ce qui arrive une fois sur dix…). La plupart du temps, vos héros seront alors Affligés, ce qui revient pour eux à craquer méchamment sous la pression. Ces afflictions comprennent par exemple un état Injurieux, de Frayeur, ou Masochiste par exemple. Vous aurez alors la joie de pouvoir voir votre tank hurler « Je vais vous montrer comment faire, moi ! » avant de s’infliger lui-même trois points de dégâts. Ces états de folie sont passagers et s’en vont avec le repos post-mission, mais sont parfois franchement énervants : un personnage devenu Egoïste pourra refuser d’obéir à un ordre sous prétexte que sa façon de faire est la meilleure, un autre atteint de Frayeur choisira parfois de passer son tour parce qu’il est paralysé par la peur, etc. En bref, si vous trouviez le jeu trop facile, attendez un peu…

Si vous arrivez à revenir vivant (ou avec tous vos héros à peu près sains d’esprit, sait-on jamais!), le retour au Hameau sera synonyme de repos pour les aventuriers Affligés : différentes infrastructures permettent de faire baisser leur niveau de stress, tout en en les rendant indisponibles pour la quête suivante. Vous assignerez donc vos mercenaires à un séjour thérapeutique au Bordel, à la Taverne ou à la salle de Flagellation que compte l’Eglise (entre autres, au choix !), pour ensuite recruter de la bleusaille via la Diligence, monter les stats de vos personnages (armes, armures, capacités de combat et de camp), monter les niveaux de vos bâtiments tout en gardant assez d’argent pour repartir en mission de nouveau… car la seule activité gratuite sera celle du recrutement !

C’est là que la réussite de vos missions est cruciale. Les ressources que vous ramènerez de vos explorations vous fourniront des legs familiaux (utiles pour améliorer les bâtiments du Hameau) et de l’argent ou des babioles de valeur. Celles-ci vous serviront pour tout, et si par exemple vous cumulez un abandon et une défaite, le manque à gagner sera parfois tel qu’il sera très difficile de retrouver un équilibre suffisant pour repartir en mission sans se priver de stuff indispensable. Darkest Dungeon vous demandera donc un sens de la gestion, un œil omniscient sur la situation de vos héros et du Hameau, de la stratégie tout en vous laissant une marge de créativité dans le gameplay tout à fait appréciable, dont je n’ai fait qu’effleurer la surface (entre autres, je vous laisse découvrir les maladies et autres manies psychiatriques qui compliquent les caractéristiques des héros malades quand ils sont en mission… ne me remerciez pas!). Tout ceci fait de la réalisation de Red Hook Studios un jeu que j’aurais envie de qualifier de presque parfait dans son genre. Car Darkest Dungeon présente quelques petits défauts, mais il faudrait vraiment pinailler pour en tenir compte.

En effet, le jeu a souvent été critiqué pour être trop injuste, voire punitif. C’est moins vrai à l’heure actuelle, car après un an d’accès anticipé sa formule a été rééquilibrée. Mais si l’on regarde la page Steam du jeu et qu’on parcourt les critiques négatives, plusieurs aspects sont pointés par les joueurs. Sont en cause les malus importants lorsqu’un personnage agonise, les cadavres qui restent sur le champ de bataille et qu’il faut détruire, ou encore le second niveau de la jauge de stress qui cause des morts par crise cardiaque par exemple. Beaucoup se disent frustrés par le côté aléatoire des hits : il peut arriver parfois que votre équipe entière ait 90% de chances d’asséner des coups critiques à ses adversaires, et pourtant se prendre des échecs successifs ou des esquives des ennemis, donnant à ces derniers la possibilité de décimer l’entièreté de vos héros quel que soit leur niveau ! (du vécu, douloureux souvenir…) Pour plus de 80 heures de jeu, on peut comprendre que la difficulté rebute. Car Darkest Dungeon est sombre, brutal, injuste, punitif et cruel. Mais ces écueils font partie du charme du monstrueux bébé de Red Hook, qui rappellera à certains ces jeux vidéo d’avant, dont la difficulté était en général plus élevée par rapport à aujourd’hui. Et les fans de dungeon crawler/keeper ou de rpg rogue-like y trouveront leur comptant de chaos, soigneusement emballé dans une direction artistique aux petits oignons.

À mes yeux, le résultat du travail des développeurs pourrait être comparable à une copulation entre H.P. Lovecraft et le jeu Amnesia. Mais Darkest Dungeon serait leur bâtard illégitime, malformé et monstrueux. Comme je l’ai dit, l’univers dépeint par Red Hook est fortement marqué par une influence gothique et dark fantasy. La bande son donne successivement envie de se pendre, d’entrer en contact avec des entités interdites et d’aller combattre tout le mal existant en ce monde. Le design des personnages présentés comme des silhouettes de papier, des créatures rencontrées (mention spéciale pour les boss et mini-boss, je suis personnellement très fan du Collecteur, à rencontrer aléatoirement dans les Ruines!) rappelle les humains dégénérés et les amas de tentacules et d’innombrables yeux que les personnages de Lovecraft disaient ne pas pouvoir décrire dans La Couleur tombée du Ciel ou le Mythe de Ctulhu, par exemple. Le travail sur les couleurs, ombres et contrastes participe beaucoup à cette ambiance de légende affreuse. Chaque écran du jeu est un tableau à lui tout seul, et le tout donne l’impression que nos actes héroïques vont être inscrits quelque part dans une Chronique que l’on oubliera au fil des siècles. La mise en scène des combats est très réussie, tout particulièrement le feed-back des hits, soit leur impact, qui fait parfois détourner les yeux de l’écran de peur de perdre l’un de ses héros à l’agonie… Enfin, le narrateur de l’histoire est pour beaucoup dans l’ambiance du jeu, et la voix grave, sépulcrale et cassée par le scotch du narrateur Wayne June lui confère une aura dramatique et mortifère absolument prenante. Dans l’ensemble, l’ambiance globale du jeu a des relents de sang, de nuit terrifiante, de mythes noirs tout droit sortis de R’lyeh, de mortalité dramatique et de morbidité ambiante qui font plonger dans un monde parfaitement bien rendu.

Darkest Dungeon est un petit bijou du genre qu’il faut avoir dans sa collection. Si l’on est amateur de Gothique, de ces univers de sombre heroic fantasy, on y trouvera une histoire brillamment écrite, une réalisation au design et à la mise en scène très réussis, à l’ambiance sonore et visuelle travaillée, et qui exige l’excellence de la part de son joueur. Les tactiques se renouvellent sans cesse tout le long du jeu, permettent une créativité dans l’élaboration de sa stratégie d’attaque tout en y opposant une difficulté particulièrement soutenue, et qui évolue rapidement avec les heures de jeu. À ceci s’ajoute une gestion d’un équilibre de farming et de loot compliquée, qui maintiennent la difficulté de manière intéressante. Enfin, l’histoire brillamment écrite renverse les images d’Epinal des héros inaliénables, trop rencontrés dans les romans, films et jeux vidéos du genre. En somme un must-have, si l’on peut dire, à conseiller à tous ceux qui aiment les challenges. Ou qui sont un peu masochistes.

Sinon :

Trailer du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=h-mXN3akTPU

Autre trailer : https://www.youtube.com/watch?v=wjiBB3nBR-w

L’excellente BO : https://www.youtube.com/watch?v=on-xvGdFTIU&t=883s

Gameplay de Bob Lennon : https://www.youtube.com/watch?v=mUbYLpYYGMc&list=PLDCVxR16HqmwrHcol-An3lqR5cNfgieNL

Page steam du jeu : http://store.steampowered.com/app/262060/?l=french